Beatriz Cabellos Elipe, Juan Ignacio Pozo/The Conversation
El efecto de los videojuegos en el desarrollosocial, afectivo y cognitivo de niños y adolescentes preocupa desde que estos se han convertido en una de las principales formas de entretenimiento a edades tempranas. Como caso extremo, el gobierno de China limita el acceso a los videojuegos de los menores de edad, aunque con poco éxito.
La adicción de los jóvenes a los videojuegos es sin duda preocupante. En España, 14 millones de personas los usan diariamente y en la generación Z (aquellos nacidos entre finales de los 90 y la primera década de los 2000) el consumo diario sube hasta el 70 %.
Es por tanto uno de los entretenimientos favoritos de los jóvenes, hasta el punto de que la industria de los videojuegos mueve ya más dinero que el cine y la música juntos. Pero ¿son realmente nocivos? ¿Pueden llegar a ser beneficiosos?
¿Nocivos para el desarrollo de los jóvenes?
Sabemos que muchos videojuegos hacen que el jugador se implique en conductas violentas, xenófobas o machistas. Por ejemplo, un estudio reciente identificó que el uso del videojuego Street Fighter II promovía actitudes ligeramente más agresivas justo después de jugar que un videojuego como Tetrix.
Sin embargo, los estudios sobre los efectos que estos promueven en la conducta no son concluyentes. No hay investigaciones que hayan demostrado que los videojuegos promuevan conductas agresivas que perduren en el tiempo o que realmente se transfieran a contextos cotidianos.
En cualquier caso, para contrarrestar estos posibles comportamientos antisociales asociados al uso de videojuegos ha surgido un movimiento, llamado Games for change (“juegos para el cambio”, en español), que diseña videojuegos para promover actitudes prosociales entre los jóvenes, sin perder por ello el componente lúdico que los caracteriza. Un ejemplo, de triste actualidad, sería PeaceMaker, en el que los jugadores deben tomar decisiones para desescalar el conflicto bélico entre israelíes y palestinos.
No basta con jugar sin más
PeaceMaker ha sido utilizado en investigaciones educativas con buenos resultados. Sin embargo, estos efectos positivos no se producen por el mero hecho de jugar. Por ejemplo, jugar a PeaceMaker adoptando posiciones congruentes con la propia identidad incluso refuerza ligeramente, en vez de reducir, las actitudes negativas hacia la otra comunidad.
Sin embargo, cuando se juega en la posición contraria a las creencias del jugador, la distancia entre las partes implicadas en el conflicto se reduce. Por lo tanto, es el conflicto y la reflexión sobre las propias acciones lo que parece contribuir a moderar, si no cambiar, las propias actitudes y valores.
Favorecer la socialización de los jóvenes
Para favorecer aprendizajes sociales con videojuegos es necesario acompañar el juego con actividades educativas que promuevan la reflexión. Algo parecido sucede con Papers, Please, otro videojuego prosocial, cuyo propósito es sensibilizar sobre los inmigrantes.
En Papers, Please el jugador es un agente de aduanas que debe permitir o impedir el paso a inmigrantes siguiendo la normativa de un estado autoritario. Esos inmigrantes cuentan las difíciles circunstancias por las que necesitan cruzar la frontera, generando diversos dilemas morales entre el cumplimiento de las normas y la atención a las necesidades de esas personas.
Pero diversas investigaciones muestran que jugar a ser agente de aduanas en Papers, Please no cambia las actitudes de los jóvenes sobre la inmigración ni tampoco promueve una reflexión moral. En contra del propósito del juego, los jugadores se limitan a cumplir las normas para seguir así pasando pantallas.
¿Cómo podemos convertir Papers, Please en un actividad educativa con contenido moral? Para lograrlo pedimos a estudiantes universitarios que jugaran en parejas y, tras un diálogo, tomaran decisiones conjuntas sobre determinados eventos con consecuencias morales.
Jugando así, las parejas explicitaron contenidos morales en un 44 % de sus diálogos, muy por encima del 5 % que encontramos en un estudio previo de juego espontáneo individual.
Diálogos sobre dilemas morales
La reflexión moral surgía sobre todo cuando el diálogo hacía explícito el conflicto entre las normas y la situación del inmigrante. También observamos una mayor activación moral cuando se interactuaba directamente con los inmigrantes, al aumentar la empatía con ellos y consecuentemente otras emociones como el miedo o la pena, que mediaban en sus discursos.
No obstante, debido a la propia dinámica del juego, que exige respetar las normas del Estado para mantenerse vivo, estas reflexiones morales no siempre conducían a acciones congruentes con esos valores morales, basados en la empatía y en el respeto de los derechos de los inmigrantes.
En algunas ocasiones cumplir con las normas del juego provocaba el sufrimiento tanto físico como psicológico de los inmigrantes. Por ejemplo, podemos señalar el caso de una refugiada que no tenía los papeles en regla pero indicaba que si no cruzaba la frontera sería ejecutada en su país. En este caso, es evidente que la decisión moral sería permitir el paso de esta persona, a pesar de obtener una sanción. Sin embargo, los jugadores a menudo preferían regirse por las normas y no hacer distinciones con las situaciones personales de los inmigrantes.
El contenido moral del juego reside precisamente en ese conflicto entre el respeto a unos valores, encarnados aquí por los inmigrantes, y el cumplimiento de las normas, un conflicto muy frecuente por poco que abramos los ojos a nuestro entorno.
Aun así, apreciamos una intención de tomar decisiones morales, incluso cuando esto implicaba una sanción en el marco del juego, como refleja este diálogo en el que dos participantes asumen saltarse las normas por el bien de una inmigrante:
– Entonces, ¿qué hacemos? Yo la dejaría entrar.
– A ver, si yo fuera “machine learning”, no la dejaría entrar, pero por eso es importante que en la aduana haya personas.
Jugar con conciencia
Por tanto, además del contenido del juego es importante considerar cómo o para qué se juega. Como se ha señalado en estas líneas, el diálogo entre jugadores puede ser una herramienta útil para promover actitudes prosociales en videojuegos como Papers, Please que tratan dilemas morales pero que por sí mismos no son capaces de hacer reflexionar a la mayor parte de sus jugadores.
No obstante, hay que destacar que Papers, Please no es el único juego centrado en promover conflictos morales en los jugadores. Por ejemplo, This war of mine es otro juego al que se puede hacer referencia. Este juego pone al jugador en la tesitura de enfrentarse a diversos conflictos morales mientras se actúa como un civil en medio de la guerra de los Balcanes. De este modo, de nuevo surge el dilema de tomar decisiones cuestionables o de actuar bien, aun arriesgándose a sufrir las consecuencias de las propias acciones.
Este hecho nos lleva a reflexionar que quizá las familias, docentes o instituciones no deberíamos pensar tanto en prohibir o restringir los videojuegos, sino en promover una mayor conciencia sobre su elección y uso a través de un diálogo, no solo entre jugadores sino entre todos nosotros, sobre los efectos de los videojuegos en nuestra sociedad.
Los videojuegos llegaron hace más de 30 años para quedarse, pero su componente lúdico no debe hacernos olvidar las posibilidades educativas que estos recursos tienen para hacernos pensar sobre las historias y sucesos que nos muestran.