Ana Abbona Santín es una firma familiar para quienes son habitués de Bienestar. La columnista de temas cognitivos, estímulos y desafíos mentales siempre tiene un punto de vista interesante sobre estos tópicos, anclado en conocimientos y datos . En varios de sus aportes, ha resaltado la necesidad de nuestro cerebro de desafiarse a sí mismo —por ejemplo acometiendo tareas como aprender un nuevo idioma—, al tiempo que también señala los beneficios del descanso y lo lúdico para su buen estado.
Abbona Santín acaba de diseñar su primer juego de mesa: Zaperoco, que saldrá a la venta el próximo jueves 15 a $690 (quienes lo compren antes de esa fecha contactando a su creadora por redes sociales lo obtendrán a $ 566).
El diseño de juegos de mesa es un fenómeno que ha revitalizado este tipo de pasatiempos, visto por muchos como una alternativa didáctica, estimulante y “familiera” al dominio de los videojuegos, y Abbona Santín se suma a ese desarrollo con Zaperoco.
“Trabajo desde 2015 con temas de entrenamiento cognitivo, y ese trabajo se fue armando en gran medida en base a lo que la gente me ha ido pidiendo”, comenta y añade que este proceso está en constante evolución.
“Cada persona que se acerca al entrenamiento cognitivo tiene determinados objetivos a cumplir, y cada individuo expresa también sus deseos, que pueden ser más propensos a lo lúdico, a lo cultural y a otras dinámicas que se generan”.
Pero Zaperoco no es únicamente el resultado de una serie de deseos y aspiraciones de quienes acuden a sus servicios. Hay, también, ingredientes de la propia historia de la creadora.
“Es algo que forma parte de mi perfil. Vengo de una familia en la que siempre se jugó mucho. Crecí en el campo en Colonia, con muchos hermanos y supongo que había que entretener a la chiquilinada”, cuenta. Rememora que en su casa siempre había juegos de cartas (tanto de baraja española como francesa), Ludo, damas y otras propuestas de mesa clásicas, además de que su padre era aficionado a los “rompecabezas 3D”.
El contacto con este tipo de juegos siguió más allá de la infancia para Abbona Santín, porque cuando se independizó del hogar de sus padres, con sus amigos también eran habituales la sesiones de juegos de mesa.
“Ese aspecto se incorporó naturalmente a mi propuesta de entrenamiento cognitivo, con la diferencia que en mi trabajo se trabajan ciertas metas para el desarrollo y entrenamiento de la memoria, el razonamiento o la agilidad mental, por ejemplo. Además, cuando hacemos talleres grupales, trabajamos algunas capacidades emocionales, como la colaboración en contraposición a la competencia. O la tolerancia a la frustración cuando no se alcanza el objetivo del juego”, relata.
Todas esas experiencias y conocimientos le dieron pie para idear y realizar este juego de mesa, que en algunos aspectos recuerda al clásico Tutti Frutti, donde uno tiene que llenar ciertos casilleros divididos en diferentes categorías que a menudo tienen que ver con aspectos de la cultura general.
—Recién hablabas de aspectos de colaboración y no competencia. ¿Zaperoco es un juego colaborativo y no competitivo?
—No, hay un ganador, que termina victorioso gracias a una cuota de cultura general y otra cuota de suerte. Pero hay instancias en las que, por ejemplo, un jugador se ve obligado a darle todo el puntaje que acumuló a otro jugador. Tal vez, tú como jugador no sos el que tiene la mejor memoria, pero terminás ganando.
La experta añade que si bien parte de la inspiración para Zaperoco es el Tutti Frutti, se trata de un juego original. “Uno tiene que decir palabras por categorías. Algunas de estas categorías son convencionales, mientras que otras son un poco disruptivas. Lo bueno es que primero te toca responder, y después te enterás de qué puntaje se le asigna a esa respuesta, y si el puntaje que le corresponde a esa respuesta va para vos o para otro jugador”.
Antes del lanzamiento oficial de Zaperoco, Abbona Santín lo “testeó” en sus talleres. Descubrió que el juego es atractivo tanto para quienes rondan los 50 años como aquellos con una edad significativamente más avanzada. “También lo he probado con niños”, acota, y entre ese público ha recogido buenos resultados. “En los dos extremos está presente lo intuitivo y solidario, pero también ese apego a lo propio que expresa en la postura ‘esto lo conseguí yo, son mis cartas y mis puntos’.
Otra fortaleza es que las partidas son cortas, como para que “si uno tiene la suerte de enganchar a un sobrino o nieto, no lo tendrás de rehén toda la tarde” (risas), explica y concluye con que, también, se trata de un juego que, por su formato y mecánica, puede disfrutarse casi que en cualquier lado.
Desde hace uno años se viene dando en Uruguay un renovado gusto por sentarse en torno a una mesa y entregarse a un juego de mesa. A las ya clásicas partidas de truco o canasta —y a juegos del estilo Monopolio y otros por el estilo— se le han sumado grandes éxitos internacionales como Catán, diseñado en Alemania.
Pero también en Uruguay ha prendido la moda de diseñar juegos de mesa originales. Hace un par de años, se informaba de varios emprendimientos nacionales que ponían su ingenio para que amigos y familiares le dedicaran parte de sus ratos de ocio a distintos pasatiempos analógicos. En vez de estar mirando la pantalla del celular o la computadora armando rompecabezas virtuales, empresas como Habichuelas, Macachín, Pika, Chau Pantallas y Zampin, salían al mercado con sus propuestas lúdicas. Y de acuerdo a lo que se contaba en una nota del suplemento El Empresario de hace dos años,la venta de este tipo de entretenimiento iba viento en popa.
Las razones para esta repercusión son varias. Cierta fatiga de pantalla puede influir, así como también cierta aspiración nostálgica y vintage, para recuperar tiempos perdidos. El éxito de una serie como Stranger Things, que arranca con sus protagonistas sentados en torno a una partida de juego de rol, también pudo haber influido en esta renaissance de los juegos de mesa.
Para las emprendedoras de Habichuelas, Manuela Morales y Bettina Asaravicius, una de las principales razones para este éxito, es la socialización. Por más colores y ruiditos que tenga la pantalla, el contacto directo con el otro es, por lo menos hasta ahora, una instancia insustituible, con sus propias e irreproducibles particularidades.