DE PORTADA
La pandemia acentuó una tendencia que ya existía: videojuegos y otros pasatiempos pueden contribuir a nuestra paz mental y bienestar.
Aunque los videojuegos wholesome —un término que tiene varias acepciones como “sano”, “saludable” y “honesto”— existen desde hace mucho, siempre han estado un poco a la sombra de los títulos más efectistas y, a menudo, violentos. Muchos seguimos asociando el acto de jugar en una consola o en una computadora a marcas como Doom, GTA, Call Of Duty, Assassin’s Creed y otras de ese tenor.
Esas asociaciones dan lugar a veces a encendidas reacciones que también a veces se convierten en diatribas cargadas de moralinas, pero esa —como el debate sobre los videojuegos como posibles adicciones— es una discusión para otra nota.
Sin embargo, en los últimos años, los videojuegos más “pacíficos”, por decirlo de alguna manera, vienen creciendo en popularidad y repercusión. El término mismo para este tipo de títulos es relativamente reciente. Por ejemplo, la comunidad Wholesame Games fue formada en 2019 por el desarrollador de juegos Matthew Taylor, de quien se dice en la web oficial de la comunidad que “empezó a curar videojuegos de acuerdo a criterios como confort, compasión y coziness” (que además de “comodidad” también puede significar “calidez del hogar”, como dirá uno de los consultados para esta nota).
Lo que hizo la pandemia fue darle una inyección de energía a esa categoría en el vasto, competitivo y lucrativo mundo de los videojuegos. Además, también parece crecer la conciencia sobre que algunos de esos videojuegos pueden tener una influencia positiva para el estado de ánimo de quienes lo jueguen.
Un informe publicado este mes en la revista estadounidense especializada en tecnología Wired se titula: “Jugar online es el nuevo consultorio de terapia”, y arranca con la experiencia de un terapeuta: “Cuando arrancó la pandemia, Monet Goldman ensayó varias estrategias para lidiar con el estrés. ‘Hacía ejercicios, meditación, yoga’ (...) Pero no empezó a sentirse mejor hasta que se dedicó a un pasatiempo familiar, los videojuegos. En el colorido y absorbente mundo de los juegos online, Goldman encontró consuelo y empezó a divertirse (...) Y se preguntó si jugar podría ayudar también a sus pacientes”.
Goldman recurrió a Roblox, una plataforma virtual para muchos juegos —de todo tipo— y que es un éxito entre un público que va de los 5 a los 12 años. Él y otros terapeutas empezaron a preguntarle a niños en ese rango de edades a qué jugaban cuando entraban a Roblox, y muchos dijeron Brookhaven, un juego de rol wholesome si los hay.
Paz mental
Este tipo de títulos se caracterizan, además de su estructura narrativa y su lógica —colaboración, evitar conflictos agresivos, autodesafíos, por ejemplo— por su look. Se trata de algo mucho más parecido a una serie animada para un público infantil que el realismo musculoso y sombrío de, por ejemplo, las adaptaciones de personajes de historietas de superhéroes como Batman. La paleta de colores, por lo general, es otra y la música también. Aunque no exento de complejidades propias, el formato favorece otras cosas que la reproducción realista y espectacular de escenas de acción o enfrentamientos.
Rodrigo Alem Fernández es director de Arf Games, una empresa que cuando uno entra a su web se topa de entrada con esa estética recién descrita. También él juega en esa categoría y lo hace no solo porque le gustan y seducen esos juegos, sino por —como dice— “paz mental”.
Además, está al tanto de la creciente popularidad de esta categoría. “Sin duda que durante la pandemia se recurrió a estos juegos, pero incluso desde antes de esta tendencia se venía gestando. Te voy a dar un ejemplo de un juego que se jugó mucho durante la pandemia: Animal Crossing, de Nintendo, que no es uno de los más conocidos de esa empresa, porque a muchos cuando le dicen ‘Nintendo’ piensan en Super Mario o Zelda”.
Así describe el emprendedor y desarrollador el contenido de Animal Crossing: “Te armás tu casita, tenés tareas para hacer, recorrés la isla donde está esa casa, vas mejorando también la isla. Luego, podés invitar a amigos tuyos a que visiten la isla. El juego no te apura, no te presiona. Si vos dejás de jugar por un mes, no es que todo se viene abajo. Con poco, recuperás todo lo que habías hecho. Plantás tus plantitas, las ves crecer, hay algo de escapismo. Y todo con una estética bonita, agradable”.
Animal Crossing es uno de los títulos más conocidos de la “movida wholesome”, dice Alem Fernández, que surgió como respuesta a aquellos títulos que se caracterizan por su lógica violenta (él no es detractor de esos juegos per se) y menciona además que “son ambientes en los que sentís como ese ‘calorcito hogareño’. Apelan a eso. Parte del equipo de Arf jugó bastante a Animal Crossing, pero a mí no me atrajo tanto. Sí hubo otros juegos a los que recurrí para obtener esa paz mental”.
—¿Como por ejemplo?
—Slime Rancher. Parece uno de disparos en primera persona pero en realidad lo que tenés es una aspiradora con la que vas recogiendo esas babosas (slime), que están diseñadas de una forma agradable, para llevarlas a tu rancho y criarlas. Con esa aspiradora, podés también absorber otras cosas como semillas que luego plantás en tu rancho y con las que alimentás a esas babosas. Lo que me atrae de Slime Rancher es que no hay presión. Las babosas no me van a matar. Y es un mundo que me permite explorar: ‘Mirá, ¡encontré un bosque!’ Estaba en mí decidir hasta dónde quería explorar. Si algo me pasaba, volvía a mi rancho, donde podía obtener cosas que me permitieran seguir explorando un mundo que no me violentaba ni me generaba angustia.
Analógicos
En el mundo no digital ya hay un conocimiento más arraigado sobre la importancia de jugar para temas de salud mental, autoestima, desarrollo cognitivo, relaciones sociales y vínculos. Ana Abbona realiza, desde su programa Rejuvenate, entrenamiento cognitivo. Entre otras cosas ayuda a “reafirmarse en ciertas capacidades”.
Abbona explica que aunque no todo lo que realiza involucra jugar, el “espíritu de juego” siempre tiene que estar. “Eso lo que hace es estimular la imaginación y creatividad sin que haya un resultado correcto o incorrecto, sino que se apunte a que las personas de todas las edades puedan ser lo más libres posible”.
“A veces jugamos tal como indican las instrucciones que vienen en la caja. Otras, nos servimos de distintos materiales para que con ellos se entrenen diferentes cosas. Siempre tiene que haber un margen para poder equivocarse, lidiar con la frustración de poder completar una consigna, de poder reírnos de nosotros mismos. Y, por ese lado, es que van los beneficios que lo lúdico siempre acarrea: disminuir la ansiedad, reducir el estrés, mejorar la sensación de bienestar. Una mejor calidad de vida”.
Está todo bien, agrega, jugar solo en una computadora o en un celular. “Pero se ve en los adolescentes cuando comparten un juego online. Uno necesita esos espacios, tanto para compartir los logros obtenidos en el juego como el momento mismo. Jugando se aprenden cosas de uno mismo porque se ponen en práctica como la atención, la memoria, el lenguaje, el cálculo... Uno va ejercitando muchos aspectos cognitivos”.
Juegos de mente
Otro “analógico” es Carlos Zachea, que justo antes de la pandemia había lanzado su emprendimiento Mentes en juego, un momento muy inoportuno para iniciar su proyecto. “Un poco me mató”, cuenta, pero ahora se está recuperando y experimentando los primeros logros.
Zachea tiene una ludoteca móvil de juegos de mesa que no son los tradicionales (como Ludo, ajedrez y damas) sino unos más contemporáneos e “inmersivos”. “La idea es usar esos juegos para acercar más a las personas y que desarrollen ciertas habilidades”.
En parte, agrega, se trata de contribuir a sacar a los niños y adolescentes de la constante exposición a la tecnología, pero no solo: “Me incluyo, porque también trabajo mucho frente a una computadora. Cada uno va transformando su espacio en uno individual. El juego de mesa, lo que hace es que permite reunirse cara a cara, sentarse en familia, con amigos, con compañeros de trabajo... Con gente. Socialización e integración”.
Para lograr eso, los juegos de mesa contemporáneos son buenas herramientas porque se aprende y se desarrollan habilidades, afirma.
“Recién en los últimos años se están conociendo más este tipo de juegos en Uruguay”, comenta y añade que las temáticas suelen ser más atrapantes que en los más clásicos y que por más que no sea “tu turno, siempre estás jugando, siempre estás tomando decisiones”.
Aunque en su casa hay videojuegos y sus tres hijos recurren a ellos, Zachea pone el límite en aquellos títulos que sean considerados violentos. Esos no entran en su hogar. A él también le gustan los títulos wholesome, aunque no se refiera a ellos con ese nombre.
Jugar, más allá de las plataformas o soportes, seguirá siendo importante para entretenernos, relajarnos y estimular la imaginación. Pero también para explorar, -aunque a menudo no lo tengamos presente de una manera explícita- aspectos que hacen a nuestra personalidad y lugar en la sociedad, como la autoestima, la necesidad de reconocimiento del otro y la sensación de poder superar desafíos que parecían insalvables antes de encararlos.
Ida y vuelta entre juego y jugadores
Álvaro Azofra es cofundador y director de la empresa Ironhide Games. Consultado sobre este tema, dice que muchas veces ha pensado en si un juego que su empresa desarrolla “hace bien”, algo que por otra parte es imposible de definir de una única manera. ¿Hay colaboración? ¿Cuáles son las metas? ¿Qué tipo de estrategias se despliegan a la hora de jugar? Todas esas son preguntas que en algún momento se ha hecho como responsable de Ironhide, cuyo título más exitoso es Kingdom Rush, prácticamente un clásico ya entre los videojuegos. Se trata de una historia ambientada en el Medioevo donde hay que construir y acumular. La estética es decididamente wholesome y él dice que siempre se trata de dar un mensaje que sea positivo. Para Azofra, otro desafío a tener en cuenta es que hoy la comunicación entre jugadores y la empresa que diseña el título es constante y ubicua. Las opiniones y los deseos de usuarios deben ser contemplados para asegurar la continuidad y el éxito del emprendimiento. No es únicamente un tema de lo que se propone de una parte. La otra también influye.