Mortal Kombat: 30 años de palizas

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Mortal Kombat

VIDEOJUEGOS

Revolucionó la industria gamer y causó controversia por su alto nivel de violencia explícita.

Cuando Mortal Kombat llegó a las salas de maquinitas, casi enseguida generó ese comportamiento reservado para los videojuegos más populares: un grupo de gurises —esos antros casi siempre fueron un Club de Tobi— parados en torno a la pantalla mirando cómo uno (quien fuera que estuviera al mando de las palancas y botones) la “hacía de goma”.

Algunos, los más avezados, miraban para incorporar técnicas y piques para cuando les tocara el turno de introducir la ficha y empezar a jugar. Pero la mayoría estaba ahí por el espectáculo de ver a alguien más o menos avanzado jugar al nuevo título. Y era un espectáculo que en su momento resultaba sumamente llamativo. En juegos como Tetris o Pacman, el atractivo era apreciar la técnica de quien dominaba dicho juego. En Mortal Kombat, además de poder admirar al jugador, había otros dos elementos que le daban un plus a la experiencia.

En primer lugar, fue el primer juego en incorporar a sus gráficos un nivel de realismo de los luchadores hasta entonces inédito. Y en segundo, un nivel de violencia que alejaba a Mortal Kombat de todo lo que se había visto hasta ese momento. Los puñetazos o patadas —acompañados por efectos de sonido que parecían sacados de una película de artes marciales— desparramaban chorros de sangre por la pantalla. Y todo eso se coronaba con el momento cúlmine, el fatality: una combinación de movimientos de golpes y/o patadas que, por ejemplo, permitían que quien tenía la victoria a su alcance literalmente le arrancara el cráneo y la columna vertebral —todo en una pieza— al oponente que se tambaleaba, groggy, esperando el golpe final.

No era para cualquiera. Hoy que todo está disponible en Internet es difícil imaginar, pero hace 30 años la combinación de comandos de palanca y botones eran como tesoros que se pasaban de un jugador a otro. Además dichas combinaciones eran para los más duchos, no para los dedos de fideo. Las salas de maquinitas no podrían haber pedido por un juego más rentable. Eso siempre y cuando no llegara uno de esos jugadores que copaban durante un buen rato a la máquina hasta “darla vuelta”: ganar todas las peleas hasta que no quedaran oponentes y empezaran a rodar los créditos, como si fuese el final de una película.

El origen

Mortal Kombat no nació de un repollo, claro. La génesis del juego se dio, en parte, como respuesta al pasatiempo que fue, durante unos años, uno de los buques insignia de los arcades, como llaman en inglés a las salas de maquinitas: Street Fighter II. Antes de familiarizarse con frases como Finish Him! (“¡Acaba con él!”), los fanáticos de los juegos de pelea ya habían incorporado a su vocabulario exclamaciones como Hadouken o Shouryuken, que eran parte de la jerga de Street Fighter II, gracias a personajes como Ryu o Ken.

Street Fighter II
Street Fighter II, el título al que Mortal Kombat apuntó a destronar.

El predominio de Street... era abrumador. ¿Cómo competir contra eso? En parte, Midway —la empresa que creó Mortal Kombat— fue a abrevar de las mismas fuentes que Capcom, propietaria de Street Fighter II: artes marciales y mitología asiática.

Pero para diferenciarse, Midway también recurrió a otras fuente de inspiración. Una de ellas fue el actor Jean Claude Van Damme. En 1987, Van Damme había protagonizada una bazofia muy divertida, apta para consumo irónico: El gran dragón blanco. El personaje Johnny Cage, que aún sigue formando parte de la plantilla de Mortal Kombat, fue hecho en base al personaje de Van Damme en esa película. Otra inspiración fue la película Rescate en el barrio chino (1986), protagonizada por Kurt Russell y dirigida por John Carpenter. De ahí, los de Midway sacaron los rayos azules que salen de las manos de Raiden, otro personaje de Mortal Kombat.

Johnny Cage-Jean Claude Van Damme
Johnny Cage, claramente inspirado en Jean Claude Van Damme.

Sin embargo, la diferencia crucial entre uno y otro juego fue la representación visual de las peleas. Por más que Street Fighter II tuviera patadas, puñetazos y hasta elementos sobrenaturales (bolas de fuego que salían expulsadas a toda velocidad de las manos de los luchadores), no dejaban de ser dibujos animados, y con tendencia a la caricaturización, no al realismo. En el entonces nuevo juego, las imágenes eran de seres humanos, cuya apariencia y movimientos se digitalizaban. De ahí que cuando empezaran a volar las patadas, lo que se veía se asemejaba mucho más a una pelea real que lo que aparecía en la pantalla de Street Fighter II.

Javier Ayres tiene 36 años y era un niño cuando Mortal Kombat hizo su entrada triunfal en las arcades. Pero como el juego tuvo —tal como las franquicias cinematográficas— varias secuelas, llegó a parte del reinado MK en las salas. Pero como él tampoco era demasiado ducho, miraba más de lo que jugaba. “Nunca fui muy bueno, lo reconozco. Pero sin duda que ese juego revolucionó el ambiente. Se pasó de unos muñequitos precarios a personas”, recuerda Ayres, quien siente tanta nostalgia por las salas de maquinitas que hizo un relevamiento de las que quedan, además de dar cuenta de algunas de las que, en su momento, fueron un imán. Todo eso lo plasmó en una página llamada maquinitas.uy. 

"Maquiniando"

Javier Ayres estaba un día con un amigo “nostalgiando” y recordando cómo ambos solían ir a jugar o ver a otros jugar a las maquinitas. La mayor parte de esos locales ya habían desaparecido, y mientras conversaban se dieron cuenta de que no había quedado registro alguno de ese boom. “No quedó nada de dónde estaban esos locales, o de quiénes los atendían”, dice Ayres a Revista Domingo. Impulsados por esa nostalgia, se pusieron a investigar y armaron un mapa de las salas que sí quedaban. El resultado de su trabajo lo volcaron en la página web maquinitas.uy, en la que se puede apreciar que en Montevideo quedan cinco, en Canelones tres y en Maldonado dos. Hay cuatro departamentos que aún tienen un único local de maquinitas: Rocha, Paysandú, Salto y Florida. Ayres señala, además, que actualmente las salas que quedan o son muy distintas a las que hubo cuando estaban de moda, o siguen siendo exactamente iguales al período de apogeo, con máquinas añejas y un ambiente un tanto tugurizado. “El cine tuvo un período de crisis, pero aún quedan muchas salas, porque hay una cultura de cine”, dice Ayres. “Sin embargo, no hubo una cultura de sala de maquinitas. No creo que haya un revival de esto”.

La alusión viene a cuento porque Mortal Kombat fue uno de los últimos grandes éxitos de ese tipo de locales. En ese momento eran pocos lo que se daban cuenta, pero tenían los días contados. Pronto, iban a salir consolas con prestaciones cada vez más potentes a nivel visual y sonoro. Apenas dos años después del lanzamiento del juego en las arcades, Sony presentaba su primera PlayStation, y el destino de las salas estaba sellado, por más que le agregaran nuevos personajes y fatalities a las sucesivas secuelas del juego.

Impacto cultural

Sin embargo, Mortal Kombat sobrevivió a la desaparición de las salas de maquinitas y el título siguió siendo comercialmente exitoso cuando Midway empezó a vender ejemplares del juego tanto para las nuevas consolas —luego del éxito de PlayStation, Nintendo empezaría a apostar por consolas cada vez más potentes y 10 años después de Sony, Microsoft presentaría su primera Xbox— como para computadoras de escritorio.

Además, Mortal Kombat tendría otro empujón en el campo de la cultura de masas cuando se estrenó la primera adaptación cinematográfica del juego, en 1995, con una secuela en 1997.

Esas películas eran muy chotas, pero contribuyeron a mantener a la marca en el candelero. El año pasado se estrenó una nueva adaptación del juego en la pantalla grande, con niveles de violencia un poco más acordes al material original, pero eso es básicamente lo único positivo de una película que se olvida apenas se termina de ver.

En esa calle de dos sentidos entre videojuego y cine, lo que este le ha dado al juego es mucho más que lo que recibió de Midway. En las más recientes ediciones del juego (va por su décimoprimera versión), la empresa ha puesto los morlacos para poder tener a personajes como Robocop, Terminator, Alien, Depredador, Rambo, Freddy Krueger y los protagonistas de las series Viernes 13 y Halloween (Jason y Mike Myers, respectivamente) en el plantel de personajes disponibles para poder ser utilizados por los jugadores.

Rambo-Terminator
Mortal Kombat hace pelear a dos íconos del cine de los 80: Rambo y Terminator.

Sangre y huesos

Mortal Kombat xray
En Mortal Kombat te rompen la jeta. Literalmente.

Pero tal vez la razón más contundente por la cual Mortal Kombat ha conseguido instalarse como una marca reconocible y duradera es la representación de la violencia. Hoy, cuando se ve hacia atrás, resulta casi increíble que esas representaciones, por más fotorrealistas que parecieran en ese momento, causaran tanta polémica. En particular porque en la actualidad la cantidad de sangre y huesos que se quiebran bajo el impacto de golpes durísimos alcanza dimensiones realmente asombrosas.

Pero la controversia llegó hasta el congreso estadounidense. Tal como las letras y la imagen de estrellas musicales en los años 80 habían generado polémica entre políticos con impulsos censores, este juego motivó la imposición de un sistema de clasificación para los videojuegos dentro de la industria.

Aún hoy sigue la discusión sobre cuán edificante o nocivo puede resultar dedicarle horas al dominio de combos hiperviolentos, y se trata de un debate que excede el espacio para este artículo.

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