¿Será entretenido el metaverso? Corea del Sur podría tener la respuesta

El gobierno surcoreano está invirtiendo más de US$ 170 millones para apoyar los esfuerzos de desarrollo de esta tecnología

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Metaverso en Corea del Sur

Jin Yu Young and Matt Stevens
The New York Times

En un amplio estudio a las afueras de Seúl, los técnicos se apiñaban en torno a los monitores, viendo bailar a cantantes de K-pop de dibujos animados -al menos uno de los cuales tenía cola- frente a un telón de fondo psicodélico. Una mujer con alas de hada revoloteaba a su lado.

De algún modo, todos los que aparecían en pantalla eran reales. Los cantantes tenían homólogos humanos en el estudio, aislados en cubículos, con auriculares en la cara y joysticks en ambas manos. Inmersas en un mundo virtual, competían por formar parte (con suerte) de la próxima gran banda coreana de chicas.

Había mucho en juego. Algunas de sus competidoras, tras no pasar el corte, habían caído en lava burbujeante.

Algunos dicen que éste es el futuro del entretenimiento en el metaverso, traído por Corea del Sur, el campo de pruebas mundial de todo lo tecnológico.

«Hay mucha gente que quiere entrar en el metaverso, pero aún no ha alcanzado la masa crítica de usuarios», afirma Jung Yoon-hyuk, profesor asociado de la Facultad de Medios y Comunicación de la Universidad de Corea. «Otros lugares quieren aventurarse en el metaverso, pero para tener éxito hay que tener buenos contenidos. En Corea, ese contenido es el K-pop».

Apuesta

La empresa coreana Kakao Entertainment trabaja en el desarrollo de un grupo de K-pop llamado Mave que sólo existe en el ciberespacio, donde sus cuatro miembros artificiales interactuarán con fans reales de todo el mundo.

En el metaverso -sea lo que sea eso, exactamente- no se aplican las reglas normales. Y la industria coreana del entretenimiento se adentra en las posibilidades, confiando en que los fans la seguirán con gusto.

Hace años que los grupos de K-pop tienen homólogos virtuales. Karina, miembro real del grupo Aespa, puede verse en YouTube chateando con su yo digital, «ae-Karina», en un intercambio que resulta tan fluido como la televisión nocturna.

La empresa coreana Kakao Entertainment quiere ir más allá. Está trabajando con Netmarble, una empresa de juegos para móviles, en el desarrollo de un grupo de K-pop llamado Mave que sólo existe en el ciberespacio, donde sus cuatro miembros artificiales interactuarán con fans reales de todo el mundo.

Empresas en Corea del Sur, trabajan para desarrollar entretenimiento con el Metaverso.

Kakao también está detrás de «Girl’s Re:verse», un programa de K-pop en el metaverso, cuyo primer episodio en las plataformas de streaming fue visto más de un millón de veces en tres días. Para ambos proyectos, Kakao contempla lanzamientos de álbumes, patrocinios de marcas, videojuegos y cómics digitales, entre otras cosas.

En comparación con sus homólogos coreanos, las empresas de medios de comunicación de EE.UU. sólo han realizado hasta ahora una «ligera experimentación» con el metaverso, afirma Andrew Wallenstein, presidente y analista jefe de medios de comunicación de Variety Intelligence Platform.

Los países como Corea del Sur «suelen considerarse como un banco de pruebas de cómo se desarrollará el futuro», afirma Wallenstein. «Si alguna tendencia va a trasladarse del extranjero a EE.UU., yo pondría a Corea del Sur a la cabeza en cuanto a quién tiene más probabilidades de ser ese trampolín».

Los experimentos surcoreanos con el entretenimiento virtual se remontan al menos 25 años atrás, a la breve vida de un cantante artificial llamado Adam. Adam, un niño de los 90, era una criatura pixelada de gráficos por ordenador, con un flequillo que le cubría los ojos y una voz áspera que se esforzaba demasiado por sonar sexy. Adam desapareció de la escena pública tras publicar un álbum en 1998.

Pero las creaciones digitales como él, o ella, han sido una seña de identidad de la cultura popular coreana durante una generación.

Hoy, «influencers virtuales» coreanos como Rozy y Lucy tienen seguidores en Instagram de seis cifras y promocionan marcas muy reales, como Chevrolet y Gucci.

Hoy, «influencers virtuales» coreanos como Rozy y Lucy tienen seguidores en Instagram de seis cifras y promocionan marcas muy reales, como Chevrolet y Gucci.

Los influencers se han creado a propósito para que parezcan casi reales, pero no del todo; su calidad casi humana es parte de su atractivo, explica Baik Seung-yup, creador de Rozy.

«Queremos crear un nuevo género de contenidos», afirma Baik, que calcula que alrededor del 70% de los influencers virtuales del mundo son coreanos.

Según McKinsey, en los cinco primeros meses de 2022 se gastaron más de US$ 120.000 millones en todo el mundo en desarrollar tecnología metaversa.

Gran parte de esa cantidad provino de empresas que operan en EE.UU, dijo Matthew Ball, un empresario tecnológico que ha escrito un libro sobre el metaverso.

El ejemplo reciente más sonado fue cuando Facebook se rebautizó a sí misma como «Meta» en un intento multimillonario de abrazar la próxima frontera digital, sólo para ver caer sus acciones y disminuir sus beneficios.

El gobierno surcoreano está invirtiendo más de US$ 170 millonespara apoyar los esfuerzos de desarrollo aquí, formando lo que denomina una «alianza metaverso» que incluye a cientos de empresas.

Ball afirma que se trata de uno de los programas más agresivos de su clase. Sin embargo, aunque Corea del Sur puede estar «varias leguas por delante» en lo que respecta a las estrellas del pop sintéticas, la posibilidad de que sus empresas asuman un papel de liderazgo a medida que evolucione el metaverso «es una cuestión abierta», afirmó.

Telefonía móvil

El apoyo gubernamental a las nuevas tecnologías ha dado sus frutos a Corea del Sur en el pasado. El país construyó su economía moderna en las últimas décadas a lomos de conglomerados tecnológicos y apostó con éxito por la industria de la telefonía móvil, sentando las bases para convertirse en lo que Bernie Cho, ejecutivo musical de Seúl, denominó «el país más conectado e inalámbrico».

Aquí los adolescentes hojean cómics en sus teléfonos, consumen incontables horas de dramas coreanos sin caja de cable y siguen con celo a las estrellas del K-pop en las redes sociales y las nuevas plataformas. En Zepeto y Weverse, los fans interactúan entre sí, a veces como avatares personalizables, y con sus grupos favoritos.

Kakao Entertainment -una rama de Kakao, la empresa surcoreana de tecnología «hazlo todo»- presenta a Mave, su banda artificial en desarrollo, como el primer grupo de K-pop creado íntegramente en el metaverso, utilizando aprendizaje automático, deepfake, intercambio de caras y tecnología de producción en 3D. Para dotarlas de un atractivo global, la empresa quiere que las «chicas» de Mave sean capaces de hablar, por ejemplo, en portugués con un fan brasileño y en mandarín con alguien de Taiwán, de forma fluida y convincente.

La idea, según Kang Sung-ku, director técnico del proyecto, es que una vez que estos seres virtuales puedan simular conversaciones significativas, «ningún humano real se sentirá solo».

Concurso en el mundo virtual

El programa de canto de Kakao, «Girl’s Re:verse», tiene un formato familiar de «supervivencia» de reality: 30 cantantes, eliminados a lo largo del tiempo, hasta que los cinco últimos forman una banda. Pero los concursantes «todos miembros de grupos de K-pop o solistas» compiten, bromean y pasan el rato como avatares en un mundo virtual llamado «W». Sus verdaderas identidades no se revelan hasta que abandonan el programa (en algunos casos, por el camino de la lava) o llegan al final.
Hay pocos límites a la imaginación en «W» que lleva a sus concursantes desde el mar abierto hasta un palacio tipo Versalles, pasando por un paisaje desértico. Un avatar es una princesa de chocolate, nacida en un árbol de cacao; otro tiene cuernos rojos de diablo. Uno de los jueces es Pengsoo, un pingüino mascota muy popular en Corea del Sur.
Según Son Su-jung, productora del programa, los concursantes participaron en la creación de sus avatares. Dijo que parte del objetivo era dar a los cantantes de K-pop un respiro de los implacables cánones de belleza de la industria, dejando que se les juzgara por su talento, no por su aspecto. El programa también les permite dejar de lado sus pulidos personajes públicos, relajarse y bromear. «En el mundo real se espera que los ídolos sean un producto de la perfección, pero esperamos que a través de este programa puedan liberarse de esas presiones», afirma Son.

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