Sarah Bahr /The New York Times
La cantidad de presión que supuso tratar de convertir el videojuego distópico The Last of Us en un drama de HBO fue intensa: había las expectativas de decenas de millones de fanáticos del juego más vendido. Los costos astronómicos requeridos (un presupuesto de producción informado de más de 100 millones de dólares) para lograrlo. El legado de docenas de adaptaciones de videojuegos mediocres que le precedieron.
“Tienes que desconectarte porque te destruirá”, dijo Craig Mazin, de 52 años, creador, productor ejecutivo y escritor de la serie de suspenso de zombis, en una llamada la semana pasada desde su oficina en Hollywood.
Así que fue gratificante el miércoles cuando la serie de nueve episodios con una premisa ya no tan fantástica sobre un brote viral que deja a la sociedad en ruinas, aunque, por supuesto, convirtió a las personas en zombis fúngicos, obtuvo 24 nominaciones al Emmy. Allí hay nominaciones a mejor drama, guión y dirección, y nominaciones de actuación para las estrellas de la serie, Bella Ramsey y Pedro Pascal.
“Todos quedamos realmente impresionados por la recepción: el entusiasmo y el amor por el programa es asombroso”, dijo Mazin sobre la serie, que es la primera adaptación de un videojuego en ser un serio contendiente para los principales premios en Hollywood.
En una entrevista, Mazin, quien ganó premios Emmy a la mejor escritura para una serie limitada y mejor serie limitada por Chernobyl de HBO, discutió qué distinguió a The Last of Us -que está en HBO Max y NSNow de Nuevo Siglo- de los muchos fracasos de adaptación de videojuegos que lo precedieron, si ese modelo se puede replicar y sus esperanzas para la segunda temporada. Estos son extractos editados de la conversación.
-Dadas las diversas presiones y desafíos involucrados en la adaptación de algo como The Last of Us, ¿cómo se sintió acumular 24 nominaciones al Emmy?
-Es impresionante, particularmente para un programa en su primera temporada y un programa de género. Estábamos abrumados, aunque es un día de emociones encontradas porque nuestro negocio está en problemas y es culpa de las personas para las que trabajamos. Aunque es un día en el que desea celebrar libremente, hay muchas personas (equipos de trabajo, actores y artistas) que sufren porque las empresas simplemente no hacen lo que se requiere.
-¿Qué hizo que The Last of Us fuera tan diferente de las muchas adaptaciones cinematográficas y televisivas deficientes de los videojuegos que se produjeron antes?
-Para empezar, tenemos The Last of Us. Es un videojuego increíble, que jugué cuando salió en 2013. Incluso entonces, pude ver que también era una historia increíble con personajes extraordinarios y, lo que es más importante, relaciones extraordinarias. Era una historia que era un juego, no un juego que también tenía una historia. La otra gran parte es que esto no fue algo en lo que una empresa compró los derechos de una cosa y luego dijo: “Oye, queremos explotar esta propiedad intelectual”. Éramos yo y Neil Druckmann, el creador del juego, viniendo a HBO y diciendo: “Queremos hacer esto por amor”. Así que llegamos a esto desde un lugar de pureza.
-¿Cuál fue la parte más desafiante para dar vida a la serie?
-El tamaño. Hay más palabras para escribir, más días para planificar, más actores para elegir, más acrobacias para aprobar. Se convierte en una prueba de resistencia. Filmamos durante 200 días, viviendo fuera de casa durante el covid; mi esposa ni siquiera pudo venir al set porque era una violación del protocolo. Era algo muy arduo de hacer día tras día bajo el calor, el frío helado, la lluvia y la nieve. Y, sin embargo, lo hicimos, un poco como las mujeres que pasan por el trabajo de parto y dicen: “Oh, Dios mío, nunca volveré a hacer eso”, y luego, unos años más tarde, dicen: “Tal vez haría eso otra vez .” Soy esa mamá que dice: “Creo que quiero hacerlo de nuevo”.
-¿Qué es lo que más te emociona de la segunda temporada?
-Me gusta seguir el crecimiento y la evolución de las personas, y me gusta la forma en que logramos continuar con este programa, pero hacemos una temporada que no es lo mismo. Lo que pasa con The Last of Us es que la historia se mueve constantemente: no vivimos en el mismo vecindario; no vamos a la misma casa. Incluso episodio a episodio dentro de una temporada se siente como si estuviéramos en diferentes lugares, diferentes tipos de películas. Entonces, más de eso.
-Hay una serie de otras franquicias de videojuegos populares con adaptaciones cinematográficas y televisivas en proceso, que incluyen Twisted Metal, Ghost of Tsushima y Assassin’s Creed. ¿Se puede replicar el modelo de The Last of Us?
-Si parten de un lugar de pureza, un lugar de pasión creativa, entonces todo es posible. Si el material de origen tiene grandes cosas para adaptar, e idealmente, si su creador tiene el tipo de generosidad y flexibilidad intelectual que tiene Neil Druckmann, entonces tienes una oportunidad real de hacer algo que haga felices a los fans pero también a la gente nueva. ¿Cuál es el punto de hacer el programa si solo lo haces para las personas que leyeron el libro o jugaron el juego? Es por eso que Neil quería hacer una adaptación en primer lugar: hay millones de personas que nunca tomarán un controlador y nunca jugarán el juego. Ellos nunca conocerán esta historia, y él los quería. saberlo Y si la gente lo aborda así, tienen una oportunidad real.