TECNOLOGÍA
Los videojuegos son una herramienta cada vez más común en la educación, sin embargo hay que saber elegir cuáles aplicar en las aulas y en casa.
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Luego de un año de pandemia, en que la tecnología se convirtió en un gran aliado para continuar con las actividades de la vida cotidiana, parece imposible separarla de la educación.
Los videojuegos y la experiencia curricular en línea son, en este contexto, una herramienta más para el desarrollo de habilidades y capacidades para los más jóvenes.
“Esto no es un fenómeno actual. Tal vez en la actualidad se está masificando y también la tecnología ha permeado en la educación de una manera mucho más profunda en los últimos años tanto en Uruguay como en el mundo”, explicó a El País, Mauro Carballo, gerente de Tecnologías para la educación del Plan Ceibal.
Carballo explicó que desde sus inicios, en 2011, el Plan Ceibal apostó a trabajar contenidos pedagógicos a través de los videojuegos. Entre ellos estuvo el popular Caza Problemas del que incluso se llegaron a organizar olimpiadas entre estudiantes.
“El uso de los videojuegos en la educación parte, sobre todo, de abajo para arriba en el afán de buscar estrategias que motiven y capten a los estudiantes. Tiene que ver con identificar esos intereses y llevarlos al aula”, aseguró Carballo.
Actualmente, el programa sigue apostando a los videojuegos para apoyar el aprendizaje: la serie de juegos de Dragonbox, así como la incorporación de Minecraft Education, permiten a los docentes trabajar distintas habilidades en clase e incorporar ciertos conocimientos.
Para Carballo, en el presente, la tecnología ya es parte de la vida cotidiana y ya está incorporada en las aulas, aunque no sin dejar de representar un desafío. No obstante, la parte de incluir en la currícula los videojuegos implicar ir más allá.
“El último paso, que consiste en llevar los videojuegos al aula, requiere de una creatividad y de un nivel de maduración bastante alto por parte de los docentes, sobre todo pensándolo desde un ángulo donde no es un proceso de gratificación, sino que ya está embebido a la lección o el componente educativo”, destacó.
Minecraft Education: ya presente en Ururguay
Mauro Carballo detalló que el año pasado se experimentó con Minecraft Education en algunas escuelas. La experiencia fue exitosa y en 2021 ya estará disponible en las nuevas computadoras que utilizarán los alumnos de cuarto y quinto de escuela.
“Es una plataforma que tanto en Uruguay como a nivel mundial tiene una masa crítica de usuarios en su versión convencional. La diferencia de Minecraft Education es que parte de esa base pero le agrega componentes educativos. Por ejemplo, permite armar un laboratorio e incorpora herramientas que posibilitan trabajar conocimientos matemáticos específicos”.
El gerente de Tecnologías para la Educación del Plan Ceibal explicó que la ventaja de este videojuego es que ofrece “un entorno totalmente abierto”, que permite trabajar en diferentes líneas.
“El docente podrá generar diferentes estrategias. Es decir trabajar tanto historia como literatura, matemáticas, robótica o programación”, subrayó.
El enfoque que cada maestro quiera dar podrá ser trasladado al videojuego al momento de utilizarlo dentro del aula.
Lúdico y educativo
Para el diseñador de la empresa noruega Dragonbox y doctor en videojuegos, Gonzalo Frasca, no hay que perder de vista la pata lúdica que deben tener este tipo de aplicaciones. “Normalmente los adultos hacemos razonamientos que no son del todo correctos en el aspecto de los juegos. Por ejemplo, pensamos: ¿al niño qué le gusta? Chocolate; entonces le damos chocolate. Así no funciona”, explicó Frasca.
Y agregó: “En las últimas décadas hay una obsesión con que cada experiencia del niño tiene que ser de aprendizaje y la realidad es que no es así; cuando hablamos de aprendizaje es lo que los adultos creemos por aprendizaje y refiere a lo curricular. No es lo mismo que las habilidades”, destacó a El País.
Para Frasca, la experiencia lúdica permite desarrollar otras habilidades más allá de las curriculares como el pensamiento sistémico. “La educación tradicional tiende a enseñarnos que las cosas son muy lineales, causa-consecuencia. Sin embargo, a través de juegos como el Sim City, por ejemplo, los niños aprenden a probar estrategias para obtener diferentes resultados”, remarcó.
¿Cómo reconocer un buen juego?
El diseñador, quien también es autor de libros infantiles, destacó que no todo juego educativo tiene por qué ser bueno y que existen ciertas características que los convierten en un éxito.
“Muchas veces muchos de los mejores juegos para aprendizaje son juegos que ya son exitosos en sí porque son atractivos para los niños y son ricos, como por ejemplo, el Minecraft lo es desde el punto de vista de la construcción”, indicó el especialista.
Para el experto, la clave para que un juego funcione está relacionado con que imponga un desafío. “Siempre digo que el opuesto del aburrimiento no es la diversión, es el desafío. Es decir, una tarea que a alguien le parece atractiva pero que no es muy difícil porque no te paraliza, pero tampoco es muy fácil como para aburrirte”, remarcó.
Además, Frasca señaló que un “buen juego te permite equivocarte de manera interesante”, porque enseña a aprender de esos errores y desarrollar estrategias para superar los obstáculos.
¿Qué juegos son buenos? Frasca recomienda a niños y padres la serie de Dragonbox, juegos en los que participa en el desarrollo y que están disponibles para usuarios de Android e iOS.
El especialista destacó principalmente Dragonbox numbers que “permite experimentar y construir cosas con números”.
Por otro lado, indicó que el Age of Empires (PC), uno de los mejores juegos de la historia, “tiene ya unos cuantos años pero sigue siendo de los que tienen todas las características de un buen juego”.
También recomendó Minecraft que, como los bloques de Lego, permite construir y crear nuevos mundos; siguiendo esa misma línea, destacó al Super Mario Maker (disponible para Nintendo Switch), como un videojuego que permite experimentar. Por otro lado, para los interesados en programación recomendó el Codespark Academy.
Un certamen internacional y gratuito
Desde febrero los jugadores uruguayos de Minecraft pueden anotarse en Farmcarft, un torneo internacional organizado por el Departamento de Estado de Estados Unidos y NASEF (la organización de eSports de Norteamérica). Se trata de la primera edición del torneo, que basado en la plataforma Minecraft, propone diferentes desafíos a resolver en un lapso de casi dos meses de trabajo.
Marcela Serra, coordinadora de Extensión Educativa de la sección Asuntos Públicos de la Embajada de Estados Unidos en Montevideo, explicó a El País que la competencia está orientada a un público amplio con tres categorías: de 8 a 13 años, de 13 a 18 años y de 18 años en adelante.
“Es un torneo sin costo cuyo único requisito es que un mayor de 18 años haga de sponsor para las comunicaciones de los desafíos. Además, pedimos que al menos uno de los participantes tenga conocimiento intermedio de inglés para que comprendan las directivas”, señaló.
La coordinadora de Extensión Educativa explicó que los participantes deberán elegir biomas en los que manejar un establecimiento agropecuario y superar los desafíos y obstáculos que se presenten.
En febrero Uruguay era el segundo país con más equipos anotados para participar del desafío propuesto por el gobierno de Estados Unidos.
Las inscripciones están abiertas hasta el 31 de marzo de 2021.