TECNOLOGÍA
¿De qué se trata el mundo virtual en el que están trabajando las grandes empresas tencológicas como Meta (ex-Facebook)? ¿Qué podremos hacer en esa otra realidad?
Quienes entienden del tema lo definen como una nueva etapa, una nueva generación en la evolución de Internet. ¿Pero qué es el Metaverso y qué tiene que ver con Facebook (ahora Meta)? ¿Qué tiene que ver Mark Zuckerberg en todo esto? ¿Se tratará de una realidad paralela? ¿Qué tan lejos o tan cerca estamos de ese universo virtual? ¿Qué riesgos hay? Estas son algunas de las preguntas que responden dos expertas para quienes no entienden demasiado -me incluyo- de qué trata lo que está sucediendo con Internet y de lo que se habla en todos lados desde hace algunas semanas.
Conceptos claves
Para empezar, hay que repasar las palabras y conceptos que más se repiten en torno al tema: Metaverso, universo virtual, entornos inmersivos, realidad virtual y realidad aumentada, mundos híbridos.
El Metaverso es algo así como una nueva capa en Internet. “Nosotros hoy tenemos una Internet que de alguna forma es plana, que está en dos dimensiones. Tenés audio, video, algunas cuestiones así, y ahora se habla del Metaverso como la nueva evolución de Internet porque incorporaría una capa que tiene que ver con lo 3D, que se agrega por encima de lo que ya tenemos”, define la argentina Micaela Mantegna, abogada especializada en derecho informático, gamer e investigadora afiliada al Berkman Klein Center de Harvard. Y añade que no es un concepto nuevo y que surgió por primera vez en la literatura de ciencia ficción del autor Neal Stepehenson, en los años 90 (ver recuadro). “En el mundo de los videojuegos siempre estuvo muy presente la cuestión de los mundos virtuales, existen mundos virtuales hace mucho. Y han existido intentos de Metaverso”. Y Metaverso, se deduce de esta última frase de la experta, no es sinónimo de mundo virtual. Tampoco de realidad virtual. Veamos la diferencia.
Para esto, primero entendamos de qué se trata la realidad virtual. Es, dice la “abogamer”, algo que se divide en varias categorías, en gradientes de realidad. “Estos grados van desde la realidad que percibimos con nuestros sentidos, alrededor nuestro, a la realidad virtual en la que vos estás en un entorno que es inmersivo. Entre esos dos extremos, la realidad ‘real’ y la realidad virtual, hay distintas capas”.
La experta menciona tres capas: la realidad aumentada, la híbrida y la virtual. La primera es una en la que “tenés capas de información que se agregan a objetos reales”. Para visualizarlo, se puede pensar en el juego Pokémon Go y cómo aparecen los personajes en nuestro mundo con el uso de la cámara, aunque también hay apps que la utilizan para poder probar, por ejemplo, cómo queda un sofá en un living comedor.
La realidad virtual crea mundos inmersivos que son completamente digitales, diferentes a la realidad como la conocemos. La realidad mixta o híbrida es una mezcla entre las otras dos, “donde vos tenés visores que permiten incorporar objetos dentro de la realidad y de alguna forma manipularlos”.
Universo virtual en la ficción
En 1992, el escritor Neal Stephenson publicó la novela Snow Crash en la que utilizó el término metaverso por primera vez para hacer referencia a la experiencia inmersiva y multisensorial del plano virtual. Más allá de eso, la virtualidad inmersiva ha estado representada en la ficción en varias ocasiones. Ejemplos de esto son el animé para público infantil Corrector Yui o la película de 2018, dirigida por Steven Spielberg, Ready Player One: comienza el juego, en la que el mundo virtual funciona como una utopía para escapar de la realidad.
El metaverso entraría en el extremo de la realidad virtual, y lo importante, dice Mantegna, es que sea descentralizado, interconectado e interoperable. Sin esas características, sería simplemente un mundo virtual muy grande, pero no cumpliría con las condiciones de universo virtual atravesado por varios mundos.
Tecnología y experiencia
“Cuando se habla del Metaverso con mayúscula, estamos hablando de algo que va a venir y que va a ser más grande”, dice Clarisa Herrera, periodista argentina especializada en tecnología, innovación y tendencias. Explica: “Estamos hablando de un solo entorno donde todo esto pueda tener lugar sin distinción de plataformas particulares. No algo que sea de Microsoft o de la empresa de videojuegos Roblox o de Facebook. Sino que será un espacio compartido. Para eso falta. Para eso son necesarios protocolos de interoperabilidad que todavía no están, que las empresas se pongan de acuerdo en un montón de cosas que tienen que ver con todos estos protocolos de interconexión. Falta un montón”.
Hay mundos virtuales que ya existen y que sobre todo las generaciones más jóvenes experimentan. Ejemplos son los videojuegos de la ya mencionada Roblox o Fortnite. Otras formas de interacción virtual son plataformas o redes sociales como Twitch, donde además de consumir el contenido del streamer, se puede interactuar y jugar con esas personas.
“El aspecto al que apunta Meta es crear un ecosistema más social y acercarlo a gente que no es tan del nicho de los videojuegos. Pero en los videojuegos hay una experiencia de interconexión y de capas de sociabilización. La gente vive, convive, genera amistades, relaciones, se casa, va a funerales. Eso por un lado. Ese Metaverso ya existiría. Pero para los que dicen que tiene que ver con muchísima gente hiperconectada, el Metaverso está muy lejos y tiene que ver con esto de una estructura interoperable de mundos virtuales interconectados”, dice Mantegna.
El lanzamiento de Mark Zuckerberg
Meta es el nombre nuevo de la empresa Facebook que engloba las apps Facebook, Instagram, WhatsApp y Oculus. Con esta nueva carátula, la empresa de Zuckerberg se dedicará también a la investigación y el desarrollo del Metaverso. Entre otras críticas, hay quienes ven en este lanzamiento algo más que un interés por la carrera de Internet y sus posibilidades. Se cree que es una forma de correr la mirada de las polémicas que han surgido en los últimos años alrededor de Facebook y su creador, sobre la protección de datos y los contenidos nocivos.
Herrera explica: “Lo que ocurre es que a estos nuevos entornos que todavía no sabemos cómo van a venir, hay que llenarlos de experiencias, de cosas, y todavía no sabemos cómo va a ser”. Todavía se especula más de lo que se sabe con certeza sobre qué sucederá en ese universo virtual, pero lo inmersivo parece ser la clave, así como lo híbrido. Los avatares -representaciones virtuales de los humanos- podrían ser el vehículo para ir a conciertos o reuniones.
“Se puede utilizar para probarse ropa, para medir experiencias de marcas, viajar a destinos, aunque estén lejos, sentir que estoy ahí. También para prueba de producto, comercio, ejercicio como si estuviera de manera presencial con otras personas. Se abren muchas posibilidades en estos entornos inmersivos”, detalla Herrera, y agrega: “Suponemos que la publicidad, las marcas, las empresas se van a querer subir a eso. También para una organización social, la política y otros ámbitos de la actividad humana va a ser interesante. Pero todavía estamos lejos de saber qué forma concreta puede tomar eso en cuanto a los impactos. Acá hay una dimensión subjetiva que se está jugando y lo hemos vivido con la pandemia, un hastío un poco de todo eso de la virtualidad”.
¿Qué se necesitará? Por lo pronto, parece que las gafas o los cascos que permitan sumergirse en ese mundo. Además, entre los anuncios que hizo Mark Zuckerberg cuando presentó Meta, está el desarrollo de una piel sintética que permitirá incluir el tacto en la experiencia multisensorial con la que se podrá interactuar con los objetos del Metaverso. El anuncio de Zuckerberg fue una “punta de lanza” para lo que vendrá. ¿Cuándo? Todavía está por verse.
Recopilación de datos, ¿qué sucederá?
Micaela Mantegna, “abogamer”, explica que para los desarrollos técnicos relacionados con la virtualidad hay que hablar de las tecnologías hápticas, que tienen que ver con lo sensorial. “La información va y viene. Vos tenés información que recopila cosas sobre vos, imput, y el output: cosas con las que vos podés recibir sentido: un parlante te permite escuchar algo digital, por ejemplo. Con la realidad virtual, esto traerá la consecuencia de que así como los visores darán información, obtendrán datos de nosotros: hasta el pestañeo o el movimiento de los ojos. Y la inteligencia artificial, los algoritmos, reconocerán esos datos con los que crearán inferencias. Uno de los peligros del Metaverso es esto: que ya estamos en un ecosistema donde hay mucha recopilación de datos, y esto se puede agravar. Sobre todo con datos que son muy involuntarios e íntimos de la gente”.